Es un juego, liderado por David Rosen, de batalla tridimensional en tercera persona en el que luchan conejos, ratas, lobos, perros y gatos antropomórficos en un mundo medieval distópico.
Cabe mencionar que Overgrowth es el predecesor de Lugaru en cierto sentido porque se quiere volver a recrear el sentimiento de emoción que a algunos del dejo el jugar Lugaru. Pueden comprar el juego o descargar el demo aquí:
La historia de Overgrowth inicia donde Lugaru la dejó. Después de matar al rey corrupto, Turner rechaza tomar su lugar dejando a la monarquía sin cabeza y después decide deambular por la isla en busca de su siguiente gran aventura.
Wolfire, su desarrollador, ha publicado un web-comic para que la gente se familiarice con el mundo. Me lo terminé en unos minutos y puedo decir que el mundo está algo jodido, puede ser por los animales que viven en él o puede ser por los momentos extremos y tristes que nos muestra la historia. El arte es algo confuso y parece que lo hicieron deprisa, pero en las escenas de amputaciones y sangre debo decir que si me sorprendieron un poco.
El videojuego ha estado en Alpha por mucho tiempo, pero muchos de los jugadores que lo han probado dicen que tiene buena mecánica de lucha y parkour. Encontré unos vídeos que demuestran esos puntos. En la agravación de éstos, creo que solo de desactivo el poder morir, pero todo lo demás se puede realizar si se descarga el Alpha original.
http://www.wolfire.com/overgrowth/preorder
Algunos de los cambios hechos hasta ahora en la mecánica del juego son:
http://www.wolfire.com/overgrowth/preorder
Algunos de los cambios hechos hasta ahora en la mecánica del juego son:
SONIDO
- Los pies hacen diferentes sonidos dependiendo de dónde pisen, lo mismo pasa cuando se es arrojado el personaje sobre esa superficie. El sonido varia basándose en la masa y peso del personaje.
- Las armas generan sonidos metálicos dependiendo de su masa, de donde son tiradas y que tan lejos son arrojadas tomando en cuenta la velocidad del sonido.
- Las armas generan sonido cuando se mueven cortando el aire.
- Al deslizarse sobre una superficie, se crea un sonido en específico para cada superficie.
- La música de fondo cambia dependiendo si se está al aire libre, si hay enemigos cerca o si se entabla un combate.
- Las armas tienen efecto de sonido al cortar a alguien.
- Hay sonidos ambientales surround que suenan diferente dependiendo en la dirección de la cámara.
- El suelo con hielo tiene el sonido ambiental de quebrarse o agrietarse de vez en cuando en específicas partes.
- Al acercarte a los monolitos de roca se escucha el sonido ambiental de su movimiento y crecimiento continuo.
FÍSICA Y REALISMO
- Es más lento el personaje al subir colina arriba.
- Al estar corriendo y parar, las orejas se inclinan hacia adelante y el cuerpo se inclina un poco hacia atrás para demostrar la fuerza del cambio drástico.
- Si se hace un giro en el aire en el momento equivocado, el personaje se impacta en el suelo haciéndolo un epic fail.
- Variedad en altura de saltos.
- Se crean partículas al moverse por arena y tierra, al igual que al golpear a otros personajes.
- Dejas huellas sobre superficies suaves.
- La cola, de los personajes que la tienen larga, se mueve acorde con el resto del cuerpo.
- La skin de los modelos se ajusta para que no se vea deforme o pixeleado.
- Las armas son afectadas por la física interna del juego también.
- Todos los objetos tienen sombras dinámicas.
- Las armas tienen su propio centro de masa dependiendo de lo pesadas que son.
- Las armas generan un brillo para localizar su posición, pero solo funciona su la cámara se mueve dando el efecto de que es el sol reflejándose en ellas.
- Los enemigos demuestran dolor cuando son “asesinados” y en lugar de morir inmediatamente, se cubren con las manos expresando dolor para después morir de las heridas.
- Las armas tienen texturas de filo en las hojas.
- El personaje gira la cabeza en dirección de la cámara o al personaje más cercano a él.
- Los personajes tienen movimiento de ojos y parpadean.
- El campo de visión de los enemigos es de 180° disminuyendo la distancia de percepción en la visión periférica.
- El personaje, al caerse, se levanta dependiendo si esta boca arriba o boca abajo.
- Existe el daño por caída/impacto, tomando en cuenta la “densidad” de la superficie. Caer sobre arena es menos dañino que caer sobre rocas.
- Al impactarse contra una superficie, se toma en cuenta que parte se lastima, para que de esta forma se registre más daño si se cae con la cabeza que con un brazo o pie.
- El terreno con hielo es resbaloso.
- La cámara no atraviesa el personaje ni hace que se pueda ver a través de él.
- Al sangrar, la sangre desciende siguiendo la gravedad, dependiendo en qué posición se encuentre. Cuando el escurrimiento de sangre llega a un punto, cae en forma de gotas.
- Al caer de una altura alta el personaje agita las manos y pies en señal de pánico.
- El personaje se agacha un poco para recoger un arma.
- Al hacer parkour, si un borde está muy alto, intentara alcanzarlo alargando una mano.
- Se puede girar en las esquinas cuando el personaje está haciendo un cat leap.
- Si se intenta escalar por un lugar en el que no tiene sentido, el personaje se caerá.
- Si se corta a un personaje con un arma, la sangre saldrá de la parte en que fue golpeado.
- El viento mueve las hojas de los árboles y el pasto.
- Las animaciones de movimiento, como por ejemplo atacar, hacen que el personaje se mueva un poco sobre el suelo con ellas (si da una patada, el personaje se moverá un paso hacia adelante cuando vuelva a poner el pie sobre el suelo)
- Al atacar con armas a un personaje, se crea una herida especifica dependiendo si fue una cortada o apuñalada. Al igual que la cantidad de sangre que sale de ella depende del largo de la hoja.
- Los modelos de los personajes tienen un efecto en el pelaje que hace que parezca real en lugar de una simple skin.
- Los personajes se pueden mover por el suelo sin dejar su animación de combate.
- Las armas al impactarse mutuamente generan su sonido específico al igual que chispas en caso de metal y un poco de polvo en caso de madera.
- Cuando las armas cortan a un personaje, éstas quedan manchadas de sangre sobre la hoja.
- Cuando un personaje está quieto o patrullando, éste de vez en cuando mirará a su alrededor aleatoriamente.
- Las armas incrustadas en los cadáveres afectan su distribución de peso.
- Se pueden cambiar de mano las armas.
- Los personajes, aun siendo de la misma especie y la misma skin, pueden variar mucho en el físico.
- Los cuerpos tienen animación de respirar para diferenciar que personaje esta muerto y cual solo noqueado o vivo.
- Los personajes pueden llegar a sentarse o incluso dormir.
COMBATE
- El personaje tiene un bloqueo pasivo (bloquea pocos ataques naturalmente) y un bloqueo activo (si se presiona el botón correcto en el momento justo, se puede bloquear una cantidad mayor de ataques) que se puede activar incluso cuando se está derribado en el suelo usando la fuerza de impacto para volver a ponerse de pie.
- Se pueden bloquear las llaves de judo con un bloqueo activo.
- Si el personaje es atacado con un arma, se puede esquivar moviéndose un poco para evitar el corte. Esto también sirve contra combate cuerpo a cuerpo pero es más lento que bloquear activamente.
- Los lobos y perros son más fuertes.
- Las patadas son lentas pero poderosas, los puñetazos son rápidos pero débiles.
- Se puede hacer un saludo de batalla.
- Hay llaves de lucha que hacen stun al enemigo.
- Durante la acción en batalla, cuando hay slow-motion, la cámara se sacude un poco.
- Los golpes de combate funcionan con variaciones de altura para dar golpes altos o bajos y de esta manera alinearse con el objetivo.
- Se puede contraatacar con una llave de judo si primero se hace un bloqueo activo.
- En combate, te puedes mover libremente y cortar al mismo tiempo si de arma se tiene un cuchillo.
- El girar en el aire puede alterar el arrojamiento del arma haciendo que no se ensarte del lado con filo y solo rebote en el objetivo dejando una cortada.
- El daño de las armas arrojadizas está basado en la fuerza de impacto y si ésta penetra el objetivo o solo le corta.
- Se puede enfundar el arma junto a la cintura para tener las manos libres o para sujetar una segunda arma.
- Se puede recoger las armas incrustadas en los cadáveres generando su sonido específico.
- Hay una mecánica de combate que permite manejar armas de una mano y de doblemano. Al igual que una que permite tener 2 armas pequeñas a la vez para atacar (doble empuñadura).
- La vaina en la que se enfunda el arma se puede usar para golpear también.
- Se puede tener un máximo de 6 armas. 2 fundas, 2 armas metidas en las fundas y 2 armas en las manos.
- Se pueden cambiar de mano las armas.
- Es posible atrapar un cuchillo arrojadizo con un bloqueo activo.
SIGILO E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Los guardias enemigos pueden patrullar en una ruta específica.
- El campo de visión de los enemigos es de 180° disminuyendo la distancia de percepción en la visión periférica.
- La percepción de los enemigos es determinada por ray casting, que dependiendo de qué tan lejos estas y que tanto ven de ti es la cantidad de tiempo que tardan en darse cuenta de tu existencia. En otras palabras, tardaran más en detectarte si estas lejos y escondido a pesar de que una pata u oreja sobresale del escondite.
- El sistema crea esferas de sonido en las que su rango depende de que tan fuerte ser el sonido que se hace, y de esa forma alertar a los demás de tu presencia si están dentro de ese rango al momento de hacer ruido.
- Si un enemigo te pierde de vista por la obstaculización de un objeto, pensará que eres un objeto newtoniano moviéndose en la misma dirección de antes e investigará en el área donde cree que desapareciste.
- Los personajes enemigos pueden navegar más fácilmente a través de obstáculos buscando el mejor camino y el más eficiente.
- Si un enemigo es atacado y él “sabe” que no puede contra ti, éste huirá buscando refuerzos para que le ayuden.
- Algunos enemigos tienen la IA modificada para atacar como un jugador experimentado, dando un resultado de victoria de 50/50.
- Los personajes tardan en reaccionar un poco si nuestro personaje se acerca sigilosamente detrás de ellos.
- Los conejos pueden escucharte más fácilmente cuando te acercas sigilosamente, a menos que haya un sonido de fondo que encubra el de tus pisadas.
- Puedes asfixiar a los enemigos si te escabulles por detrás de ellos, y si tienes equipada un arma les puedes cortar el cuello.
- Se puede arrastrar los cadáveres de los enemigos para no levantar sospechas.
- Si los personajes oyen algo sospechoso pero no te ven, investigaran primero el área.
- Los sólidos como rocas y muros bloquean un poco los sonidos haciendo más difícil tu detección y volviéndolo más realista con respecto a las ondas de sonido.
- Los personajes enemigos se mueven en grupo con facilidad a través de obstáculos.
- Cuando muchos personajes enemigos atacan al jugador, éstos lo rodearan impidiéndole escapar.
- Los personajes enemigos memorizan los patrones de ataque si peleas continuamente usando la misma táctica o combo, haciendo que de esta manera ellos bloqueen más fácilmente los ataques que le lances.
- Las ratas usan camuflaje.
- Si en personaje enemigo ve un cadáver, investigará el área en busca del culpable.
- Al ocultar cadáveres, se pueden arrastrar o patear, lo cual es más rápido pero hace más ruido.
- Los gatos son más silenciosos.
- Los conejos saltan mejor y escuchan mejor.
- Se puede utilizar los ríos para ocultar tu aroma a los lobos, pero eso todavía no se ha desarrollado.
GAMEPLAY
- Hay un modo multijugador.
- Hay una arena con un modo de combate estilo supervivencia donde en cada combate ganado te enfrentas a enemigos más difíciles.
- Tiene un modo editor para construir los niveles.
- Parkour fluido.
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