sábado, 18 de julio de 2015

We Bare Bears

Tres osos intentando vivir en San Francisco.

Esta serie ganó el premio de la categoría "Audiencia Joven de Amsterdam" con el primer episodio en el "Festival de Animación de Amsterdam KLIK!". Basado en el web-cómic "Three Bare Bears" creado por Daniel Chong, un artista que ha llegado a trabajar para Walt Disney Feature Animation, Blue Sky, Nickelodeon e Illumination Entertainment.

Creo que este es su Blog: http://thethreebarebears.blogspot.mx/


La historia se centra en las aventuras de 3 "hermanos" osos que tratan de integrarse en la sociedad humana en un área de la Bahía de San Francisco. Lógicamente tendrán muchos problemas, sobretodo  muy cómicos, pero se darán cuenta que siempre estarán allí para apoyarse.

Los 3 osos tienen personalidades muy definidas, siendo Panda el deprimido, sentimental y único vegetariano de la familia; Grizzly comportándose como cualquier adolescente; Y Polar quien... es un poco raro, es difícil describirlo, incluso siempre habla el mismo en tercera persona :P




Esta es la primer serie animada de Cartoon Network basada en un cómic.


Estreno:

27/Jul/2015

sábado, 11 de julio de 2015

PELEA DE ROBOTS GIGANTES!!!

Lo mas cercano a Gigantes de Acero esta a punto de suceder.


La compañía estadounidense Megabots.inc ha retado a la compañía japonesa Suidobashi Heavy Industries a un combate de robots gigantes. Mark II vs Kuratas.


Del lado estadounidense, tenemos a Mark II, pesa 5,400 Kg, esta armado con cañones de Paint ball. Una mole a quien Kogoro Kurata, el CEO de la compañía japonesa calificó como:
"Solo construyeron algo enorme y le pegaron armas, es Super Americano."
Pero del lado japones tenemos a Kuratas, pesa 4,000 Kg, y ademas cuentan con la ventaja de escoger la locación de la pelea y las reglas, en su vídeo-respuesta se declaró que el combate iba a ser Meele (Cuerpo a cuerpo) así que tal vez no le funcionen los cañones a Mark II.

La pelea será llevada a cabo en un año, así que tienen mucho tiempo de hacer sus apuestas.



El Vlog de Barbara Millicent Roberts

La señorita Barbara Millicent Roberts, mejor conocida por todos como Barbie, ha decidido volverse una vlogger en You tube.

En lo personal, la nueva actitud de Barbie y su nuevo estilo mas juvenil se acopla muy bien, prefiero mas a esta Barbie que las demás de las películas en las que ha salido, a excepción de cuando salió de mosquetera, allí sabia patear traseros. (Sí, he visto casi todas las películas de Barbie, luego veré las nuevas que sacaron :P jajaja). En su primer vídeo muestra que es como cualquier chica normal, no hay objetos mágicos o criaturas sobrenaturales, es una adolescente a quien le gusta leer, probarse nuevos estilos, esta loca por la miel y es un poquito insegura como todos.
Este es el canal de You tube por el que creo que pondrá las siguientes vlogs:
https://www.youtube.com/user/barbie/videos




sábado, 4 de julio de 2015

SMOSH The Movie

Uno de los canales mas populares de You tube, y uno de los primeros que vi en inglés, va a tener su propia película.


El trailer de la película de SMOSH desató un poco de revuelo en el internet cuando se publicó en en canal. La historia se tratará sobre como Anthony e Ian intentan borrar un vídeo de You tube para evitar que Anna, una chica a quien Anthony le gusta, lo vea y así recuerde lo perdedor que era hace mucho tiempo.
Para borrar el vídeo van a los cuarteles de You tube donde descubren que no se puede borrar, solo se puede cambiar desde adentro. Lo cual hace que Anthony e Ian se adentren del mundo virtual de You tube a través de un portal, saltando entre los distintos vídeos que existen. El único problema es que tienen tiempo limitado, y si no salen rápido quedaran atrapados para siempre.




Muchas otras estrellas de You tube aparecerán, como es el caso de Jenna Marbles, Grace Helbig, Harley Morenstein, Shane Dawson y Markiplier.




La película será doblada por Patrik Neluam, el mismo que hace el doblaje oficiales al español en el canal "El Smosh" y el que da el "Smosh Pit de la Semana".
Lastimamente, la película no será proyectada en cines. A excepción de el estreno en la Vidcon 2015.

La película se puede preordenar en Vimeo por $ 9.99 dolares. Porque $10 dolares suena muy caro jajaja:
https://vimeo.com/ondemand/smoshthemovie

Estreno:
24/Jul/2015

Overgrowth

Los conejos asesinos ninja más rudos que hasta ahora he visto. Y no son los de Kat Shit One.

Es un juego, liderado por David Rosen, de batalla tridimensional en tercera persona en el que luchan conejos, ratas, lobos, perros y gatos antropomórficos en un mundo medieval distópico.

Cabe mencionar que Overgrowth es el predecesor de Lugaru en cierto sentido porque se quiere volver a recrear el sentimiento de emoción que a algunos del dejo el jugar Lugaru. Pueden comprar el juego o descargar el demo aquí:


La historia de Overgrowth inicia donde Lugaru la dejó. Después de matar al rey corrupto, Turner rechaza tomar su lugar dejando a la monarquía sin cabeza y después decide deambular por la isla en busca de su siguiente gran aventura.


Wolfire, su desarrollador, ha publicado un web-comic para que la gente se familiarice con el mundo. Me lo terminé en unos minutos y puedo decir que el mundo está algo jodido, puede ser por los animales que viven en él o puede ser por los momentos extremos y tristes que nos muestra la historia. El arte es algo confuso y parece que lo hicieron deprisa, pero en las escenas de amputaciones y sangre debo decir que si me sorprendieron un poco.

El videojuego ha estado en Alpha por mucho tiempo, pero muchos de los jugadores que lo han probado dicen que tiene buena mecánica de lucha y parkour. Encontré unos vídeos que demuestran esos puntos. En la agravación de éstos, creo que solo de desactivo el poder morir, pero todo lo demás se puede realizar si se descarga el Alpha original.
http://www.wolfire.com/overgrowth/preorder


Algunos de los cambios hechos hasta ahora en la mecánica del juego son:

SONIDO
  • Los pies hacen diferentes sonidos dependiendo de dónde pisen, lo mismo pasa cuando se es arrojado el personaje sobre esa superficie. El sonido varia basándose en la masa y peso del personaje.
  • Las armas generan sonidos metálicos dependiendo de su masa, de donde son tiradas y que tan lejos son arrojadas tomando en cuenta la velocidad del sonido.
  • Las armas generan sonido cuando se mueven cortando el aire.
  • Al deslizarse sobre una superficie, se crea un sonido en específico para cada superficie.
  • La música de fondo cambia dependiendo si se está al aire libre, si hay enemigos cerca o si se entabla un combate.
  • Las armas tienen efecto de sonido al cortar a alguien.
  • Hay sonidos ambientales surround que suenan diferente dependiendo en la dirección de la cámara.
  • El suelo con hielo tiene el sonido ambiental de quebrarse o agrietarse de vez en cuando en específicas partes.
  • Al acercarte a los monolitos de roca se escucha el sonido ambiental de su movimiento y crecimiento continuo.


FÍSICA Y REALISMO
  • Es más lento el personaje al subir colina arriba.
  • Al estar corriendo y parar, las orejas se inclinan hacia adelante y el cuerpo  se inclina un poco hacia atrás para demostrar la fuerza del cambio drástico.
  • Si se hace un giro en el aire en el momento equivocado, el personaje se impacta en el suelo haciéndolo un epic fail.
  • Variedad en altura de saltos.
  • Se crean partículas al moverse por arena y tierra, al igual que al golpear a otros personajes.
  • Dejas huellas sobre superficies suaves.
  • La cola, de los personajes que la tienen larga, se mueve acorde con el resto del cuerpo.
  • La skin de los modelos se ajusta para que no se vea deforme o pixeleado.
  • Las armas son afectadas por la física interna del juego también.
  • Todos los objetos tienen sombras dinámicas.
  • Las armas tienen su propio centro de masa dependiendo de lo pesadas que son.
  • Las armas generan un brillo para localizar su posición, pero solo funciona su la cámara se mueve dando el efecto de que es el sol reflejándose en ellas.
  • Los enemigos demuestran dolor cuando son “asesinados” y en lugar de morir inmediatamente, se cubren con las manos expresando dolor para después morir de las heridas.
  • Las armas tienen texturas de filo en las hojas.
  • El personaje gira la cabeza en dirección de la cámara o al personaje más cercano a él.
  • Los personajes tienen movimiento de ojos y parpadean.
  • El campo de visión de los enemigos es de 180° disminuyendo la distancia de percepción  en la visión periférica.
  • El personaje, al caerse, se levanta dependiendo si esta boca arriba o boca abajo.
  • Existe el daño por caída/impacto, tomando en cuenta la “densidad” de la superficie. Caer sobre arena es menos dañino que caer sobre rocas.
  • Al impactarse contra una superficie, se toma en cuenta que parte se lastima, para que de esta forma se registre más daño si se cae con la cabeza que con un brazo o pie.
  • El terreno con hielo es resbaloso.
  • La cámara no atraviesa el personaje ni hace que se pueda ver a través de él.
  • Al sangrar, la sangre desciende siguiendo la gravedad, dependiendo en qué posición se encuentre. Cuando el escurrimiento de sangre llega a un punto, cae en forma de gotas.
  • Al caer de una altura alta el personaje agita las manos y pies en señal de pánico.
  • El personaje se agacha un poco para recoger un arma.
  • Al hacer parkour, si un borde está muy alto, intentara alcanzarlo alargando una mano.
  • Se puede girar en las esquinas cuando el personaje está haciendo un cat leap.
  • Si se intenta escalar por un lugar en el que no tiene sentido, el personaje se caerá.
  • Si se corta a un personaje con un arma, la sangre saldrá de la parte en que fue golpeado.
  • El viento mueve las hojas de los árboles y el pasto.
  • Las animaciones de movimiento, como por ejemplo atacar, hacen que el personaje se mueva un poco sobre el suelo con ellas (si da una patada, el personaje se moverá un paso hacia adelante cuando vuelva a poner el pie sobre el suelo)
  • Al atacar con armas a un personaje, se crea una herida especifica dependiendo si fue una cortada o apuñalada. Al igual que la cantidad de sangre que sale de ella depende del largo de la hoja.
  • Los modelos de los personajes tienen un efecto en el pelaje que hace que parezca real en lugar de una simple skin.
  • Los personajes se pueden mover por el suelo sin dejar su animación de combate.
  • Las armas al impactarse mutuamente generan su sonido específico al igual que chispas en caso de metal y un poco de polvo en caso de madera.
  • Cuando las armas cortan a un personaje, éstas quedan manchadas de sangre sobre la hoja.
  • Cuando un personaje está quieto o patrullando, éste de vez en cuando mirará a su alrededor aleatoriamente.
  • Las armas incrustadas en los cadáveres afectan su distribución de peso.
  • Se pueden cambiar de mano las armas.
  • Los personajes, aun siendo de la misma especie y la misma skin, pueden variar mucho en el físico.
  • Los cuerpos tienen animación de respirar para diferenciar que personaje esta muerto y cual solo noqueado o vivo.
  • Los personajes pueden llegar a sentarse o incluso dormir.

COMBATE
  • El personaje tiene un bloqueo pasivo (bloquea pocos ataques naturalmente) y un bloqueo activo (si se presiona el botón correcto en el momento justo, se puede bloquear una cantidad mayor de ataques) que se puede activar incluso cuando se está derribado en el suelo usando la fuerza de impacto para volver a ponerse de pie.
  • Se pueden bloquear las llaves de judo con un bloqueo activo.
  • Si el personaje es atacado con un arma, se puede esquivar moviéndose un poco para evitar el corte. Esto también sirve contra combate cuerpo a cuerpo pero es más lento que bloquear activamente.
  • Los lobos y perros son más fuertes.
  • Las patadas son lentas pero poderosas, los puñetazos son rápidos pero débiles.
  • Se puede hacer un saludo de batalla.
  • Hay llaves de lucha que hacen stun al enemigo.
  • Durante la acción en batalla, cuando hay slow-motion, la cámara se sacude un poco.
  • Los golpes de combate funcionan con variaciones de altura para dar golpes altos o bajos y de esta manera alinearse con el objetivo.
  • Se puede contraatacar con una llave de judo si primero se hace un bloqueo activo.
  • En combate, te puedes mover libremente y cortar al mismo tiempo si de arma se tiene un cuchillo.
  • El girar en el aire puede alterar el arrojamiento del arma haciendo que no se ensarte del lado con filo y solo rebote en el objetivo dejando una cortada.
  • El daño de las armas arrojadizas está basado en la fuerza de impacto y si ésta penetra el objetivo o solo le corta.
  • Se puede enfundar el arma junto a la cintura para tener las manos libres o para sujetar una segunda arma.
  • Se puede recoger las armas incrustadas en los cadáveres generando su sonido específico.
  • Hay una mecánica de combate que permite manejar armas de una mano y de doblemano. Al igual que una que permite tener 2 armas pequeñas a la vez para atacar (doble empuñadura).
  • La vaina en la que se enfunda el arma se puede usar para golpear también.
  • Se puede tener un máximo de 6 armas. 2 fundas, 2 armas metidas en las fundas y 2 armas en las manos.
  • Se pueden cambiar de mano las armas.
  • Es posible atrapar un cuchillo arrojadizo con un bloqueo activo.

SIGILO E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
  • Los guardias enemigos pueden patrullar en una ruta específica.
  • El campo de visión de los enemigos es de 180° disminuyendo la distancia de percepción  en la visión periférica.
  • La percepción de los enemigos es determinada por ray casting, que dependiendo de qué tan lejos estas y que tanto ven de ti es la cantidad de tiempo que tardan en darse cuenta de tu existencia. En otras palabras, tardaran más en detectarte si estas lejos y escondido a pesar de que una pata u oreja sobresale del escondite.
  • El sistema crea esferas de sonido en las que su rango depende de que tan fuerte ser el sonido que se hace, y de esa forma alertar a los demás de tu presencia si están dentro de ese rango al momento de hacer ruido.
  • Si un enemigo te pierde de vista por la obstaculización de un objeto, pensará que eres un objeto newtoniano moviéndose en la misma dirección de antes e investigará en el área donde cree que desapareciste.
  • Los personajes enemigos pueden navegar más fácilmente a través de obstáculos buscando el mejor camino y el más eficiente.
  • Si un enemigo es atacado y él “sabe” que no puede contra ti, éste huirá buscando refuerzos para que le ayuden.
  • Algunos enemigos tienen la IA modificada para atacar como un jugador experimentado, dando un resultado de victoria de 50/50.
  • Los personajes tardan en reaccionar un poco si nuestro personaje se acerca sigilosamente detrás de ellos.
  • Los conejos pueden escucharte más fácilmente cuando te acercas sigilosamente, a menos que haya un sonido de fondo que encubra el de tus pisadas.
  • Puedes asfixiar a los enemigos si te escabulles por detrás de ellos, y si tienes equipada un arma les puedes cortar el cuello.
  • Se puede arrastrar los cadáveres de los enemigos para no levantar sospechas.
  • Si los personajes oyen algo sospechoso pero no te ven, investigaran primero el área.
  • Los sólidos como rocas y muros bloquean un poco los sonidos haciendo más difícil tu detección y volviéndolo más realista con respecto a las ondas de sonido.
  • Los personajes enemigos se mueven en grupo con facilidad a través de obstáculos.
  • Cuando muchos personajes enemigos atacan al jugador, éstos lo rodearan impidiéndole escapar.
  • Los personajes enemigos memorizan los patrones de ataque si peleas continuamente usando la misma táctica o combo, haciendo que de esta manera ellos bloqueen más fácilmente los ataques que le lances.
  • Las ratas usan camuflaje.
  • Si en personaje enemigo ve un cadáver, investigará el área en busca del culpable.
  • Al ocultar cadáveres, se pueden arrastrar o patear, lo cual es más rápido pero hace más ruido.
  • Los gatos son más silenciosos.
  • Los conejos saltan mejor y escuchan mejor.
  • Se puede utilizar los ríos para ocultar tu aroma a los lobos, pero eso todavía no se ha desarrollado.

GAMEPLAY
  • Hay un modo multijugador.
  • Hay una arena con  un modo de combate estilo supervivencia donde en cada combate ganado te enfrentas a enemigos más difíciles.
  • Tiene un modo editor para construir los niveles.
  • Parkour fluido.

Amazon en México

Por fin ya podemos comprar en Amazon los de México.


Desde el día 30 de Junio Amazon le abrió sus puertas a México al admitirlo en unos de los países en los que se pueden vender y comprar bienes por medio de internet. Esto le entusiasma a muchos como yo porque ahora podremos comprar bienes importados de otros países mas fácil mente, sobretodo cuando estos bienes no los puedes conseguir en ninguna parte del país a menos que un pariente o amigo tuyo te lo traiga de regalo de EUA. Ademas de que no tendremos que pagar aduana en algunos bienes porque las compras se hacer nacionalmente (amenos que los productos sean de importación, allí si tendríamos que pagar).

Por fin podremos comprar los libros o películas que no llegaron a México, o comprarlos cuando se recién salgan (¿Por qué los libros y películas salen primero en inglés y después nos tenemos que esperar a que las traduzcan?). Como sea, estoy seguro que a muchos les va a gustar ahora comprar por internet, solo cuiden su billetera, todavía está dolida de las rebajas de verano de Steam jajaja.







Se que nuestro Amazon en retrospectiva es todavía un recién nacido, solo espero que crezca y llegue a abarcar otros países también.
Sabían que el primer articulo que se vendió en México por Amazon fue un Amiibo de Ike para el Wii U, para los frikis estas noticias no se les escapan y aprovechan el tiempo para ser los primeros en todo.


sábado, 27 de junio de 2015

Reality Boy

Un libro que logró darle una gran variedad de usos a la palabra "Mierda", un libro donde la pintura de guerra se usa todos los días y donde los "Retrasados" tienen una visión mejor del mundo que todos los demás.


Se que normalmente no leo libros con temática "real", prefiero las distopías, la fantasía y la ciencia ficción, pero me identifiqué con el personaje de este libro, no porque tenga problemas iguales en casa, ni porque tenga tantos problemas psicológicos, sino porque él sabe como se sienten muchos adolescentes que saben que un día, si se lo proponen, pueden tomar la decisión de asesinar a todos, pero no lo hacer porque ellos no quieren (y porque está mal) aunque los demás piensen que sí.

La historia se centra en Gerald, un adolescente a quien todo el mundo lo vio por televisión en un reality llamado Nana Network al que podría bien ser el equivalente a Super Nanny. Todos creen que él es agresivo, malcriado y un futuro delincuente que dará a parar a la cárcel.





Gerald vivió con ésto persiguiéndolo por años, incluso después de años lo seguían molestando y poniéndole sobrenombres como "El Cagón". Pero debajo de toda esa montaña de problemas, Gerald es como cualquier otro chico a quien nadie escucha, tiene su propio mundo especial al cual se va de vez en cuando, y según él es como tener 8 días a la semana, un día completo dedicado solamente para él. Le permiten practicar box, pero no pelear. Y lo mas importante, Gerald no tiene ni quiere enamorarse porque sabe que terminara siendo un desastre. Pero todo cambia cuando conoce a "La Chica de la Caja #1" y a Joe Jr.




Es una historia que contiene temas tan reales que sabes que le pueden estar pasando a alguien en el mundo, nada esta censurado (bueno... mas o menos casi nada esta censurado), te darán ganas de asesinar a ciertos personajes en el transcurso y te identificaras con la forma de pensar de Gerald y "La Chica de la Caja #1". No estoy diciendo que la novela es magnifica, un 5 estrellas, pero esta novela me ayudó un poco a aceptarme mas y a tener mejor autoestima, y espero que llegue a hacer lo mismo con ustedes

Nota: Puede que no le entiendan a las imágenes que puse, pero todas son referencias a lo que sucede dentro del libro. Y todavía no hay ningún fan art que pudiera utilizar.


Nombre.- Reality Boy
Autor.- Amy Sarig King
Genero.- Novela juvenil

Leer Primeros Capítulos de Reality Boy